Cyberspace
Dunia
maya (Cyberspace) adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang
banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online
(terhubung langsung). Dunia maya ini merupakan integrasi dari berbagai
peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer (sensor, tranduser,
koneksi, transmisi, prosesor, signal, kontroler) yang dapat menghubungkan
peralatan komunikasi komputer, telepon genggam, instrumentasi elektronik, dan
lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia secara interaktif.
Kata "cyberspace" (dari cybernetics dan space)
berasal dan pertama kali diperkenalkan oleh penulis novel fiksi ilmiah, William
Gibson dalam buku ceritanya, "Burning Chrome", 1982 dan menjadi popular
pada novel berikutnya, Neuromancer, 1984 yang menyebutkan bahwa:
Cyberspace. A consensual hallucination
experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by
children being taught mathematical concepts... A graphic representation of data
abstracted from the banks of every computer in the human system. Unthinkable
complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and
constellations of data.
Like city lights, receding.v
Like city lights, receding.v
Peran
"Cyberspace" sebagai ruang budaya bagi manusia
Kita dapat merasakan terjadinya percepatan proses aktivitas
kehidupan dalam era globalisasi ini. Dunia pun seakan-akan melipat dirinya. Manusia
tidak perlu lagi menghabiskan banyak waktu untuk bepergian dari satu tempat ke
tempat lainnya. Tidak perlu lagi menunggu untuk mendapatkan informasi tentang
keadaan suatu daerah di wilayah yang jauh dari tempatnya berada. Manusia tidak
perlu lagi membaca banyak buku untuk menemukan suatu informasi yang dia
butuhkan. Hal tersebut terjadi sejak perkembangan teknologi yang kian pesat,
terutama sejak dimunculkannya internet secara global. Perhatian terhadap perkembangan internet
dan perannya dalam kehidupan manusia tak dapat lepas dari perkembangan
Information Commnication Techlology (ICT) atau lebih dikenal di Indonesia
dengan teknologi informasi dan komunikasi, sebab peran ICT terhadap berbagai
bidang kehidupan sangatlah besar. Teknologi informasi dan komunikasi mampu
mengubah cara orang berkomunikasi, cara orang bekerja, cara orang belajar atau
dengan kata lain mengubah cara hidup. Penerapan ICT dalam kehidupan merupakan
pintu gerbang dalam pembentukan kebudayaan baru, yaitu kebudayaan cyber.
Kebudayaan Cyber adalah kebudayaan yang terbentuk karena
semakin membudayanya pelaksanaan hampir segala jenis aktivitas manusia di dunia
cyber. Hal ini disebabkan karena telah terjadinya elektronisasi di hampir
segala jenis aktivitas kehidupan manusia. Hal ini berarti semua manusia harus
memiliki kemampuan untuk berinteraksi dengan alat-alat elektronis yang
berteknologi tinggi sebab jika tidak maka manusia itu akan terpinggirkan dan
menjadi manusia yang tidak berguna.
Penerapan ICT memiliki tantangan tersendiri. Masalah muncul
ketika aktivitas yang berbasis ICT berinteraksi dengan orang-orang yang masih
gagap teknologi. Proses komunikasi berbasis teknologi informasi akan terlihat
tersendat, macet bahkan tak berfungsi ketika berhadapan dengan manusia-manusia
yang belum terlalu akrab dengan komputer, jaringan dan internet.
Tantangan penerapan ICT dapat dikelompokkan ke dalam tiga
kelompok, yaitu sarana dan prasarana, masyarakat dan individu. Tantangan yang
ada dalam sarana prasarana antara lain adalah software yang digunakan untuk
fasilitas pendukung ICT sebagian besar masih belum berbahasa Indonesia.
Kemungkinan terjadinya kebocoran informasi rahasia negara
semakin besar, belum terlalu memasyarakatnya internet maupun alat-alat
pendukung teknologi informasi terutama di daerah-daerah terpencil.
Tantangan penerapan ICT yang muncul dari sudut pandang
kemasyarakatan adalah kurangnya SDM yang mampu untuk menjadi teknisi alat-alat
yang mendukung penerapan ICT, kurangnya jumlah SDM yang memiliki keterampilan
dan kemampuan untuk memanfaatkan informasi yang disediakan oleh teknologi
informasi, masih tersendatnya komunikasi antarahli ICT untuk menyelesaikan
masalah yang dihadapi sehari-hari, masih hidup dan dipertahankannya
budaya-budaya negatif. Kebiasaan yang tidak baik dan mentalitas rendah dalam
masyarakat Indonesia, misalnya korupsi, kolusi, kurangnya kedisiplinan terhadap
peraturan, malas, pembajakan karya cipta (termasuk mencontek jawaban soal pada
ujian), egois dan kapitalis yang mematikan fungsi sosial manusia karena selalu
berorientasi kepada keuntungan material dan cenderung individualis yang
sekuler, sosialis yang meniadakan sisi pribadi manusia dan menjadikan manusia
hanya berfungsi sebagai makhluk komunal, kurang mengenal diri sendiri, kurang
bertanggung jawab.
Pribadi yang berinteraksi dengan ICT pun memunculkan beberapa
tantangan yang patut diperhitungkan, yaitu moral dan spiritualitas yang rendah
pada sebagian besar rakyat Indonesia, masih adanya orang-orang yang phobia
terhadap pertumbuhan dan penerapan teknologi informasi dan komunikasi yang
diakibatkan oleh masih adanya mentalitas rendah, misalnya mempersulit yang
mudah untuk keuntungannya sendiri.
Penerapan ICT di Indonesia terkait dengan e-lndonesia
Initiative. E-lndonesia Initiative adalah suatu gerakan yang berkaitan dengan
pembangunan teknologi dan komunikasi di Indonesia, baik usulan kebijakan,
tesbed, pengendalian, pemantauan maupun kegiatan-kegiatan yang terkait lainnya,
baik di pemerintahan, korporasi, sekolah maupun lembaga swadaya masyarakat.
Tujuan kegiatan ini adalah tercapainya pembangunan teknologi informasi dan
komunikasi yang selaras dengan pembangunan negara Republik Indonesia. Pembangunan
e-commerce, e-education, e-government dll. perlu diteruskan dengan melihat
pengalaman selama ini dan juga strategi pembangunan maupun penerapan yang lebih
sesuai.
Permasalahan
dalam Cyberspace
Jenis
Cybercrime
Berdasarkan jenis aktifitas yang dilakukannya,cybercrime
dapat digolongkan menjadi beberapa jenis sebagai berikut:
a. Unauthorized
Access
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki
atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa
izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang
dimasukinya.Probing dan port merupakan contoh
kejahatan ini.
b. Illegal
Contents
Merupakan kejahatn yang dilakukan dengan memasukkan data atau
informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat
dianggap melanggar hukum atau menggangu ketertiban umum, contohnya adalah
penyebaran pornografi.
c. Penyebaran
virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan
email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal
ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.
d. Data
Forgery
Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data
pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya
dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.
e. Cyber
Espionage, Sabotage, and Extortion
Cyber Espionage merupakan kejahatan yang memanfaatkan
jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain,
dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and Extortion
merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan
atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan
komputer yang terhubung dengan internet.
f. Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau
melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan e-mail
dan dilakukan berulang-ulang. Kejahatan tersebut menyerupai teror yang
ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu bisa
terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat tertentu tanpa harus
menyertakan identitas diri yang sebenarnya.
g. Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri
nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan
di internet.
h. Hacking
dan Cracker
Istilah hacker biasanya mengacu pada
seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara
detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering
melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker.
Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan
kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet
memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang
lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target
sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos
attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash)
sehingga tidak dapat memberikan layanan.
i. Cybersquatting
and Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan
mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya
kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Adapun typosquatting
adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan
nama domain orang lain. Nama tersebut merupakan nama domain saingan perusahaan.
j. Hijacking
Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil
karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan
perangkat lunak).
k. Cyber
Terorism
Suatu tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika
mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah
atau militer. Beberapa contoh kasus Cyber Terorism sebagai berikut :
· Ramzi Yousef, dalang penyerangan pertama ke gedung
WTC, diketahui menyimpan detail serangan dalam file yang di enkripsi di
laptopnya.
· Osama Bin Laden diketahui menggunakan steganography
untuk komunikasi jaringannya.
· Suatu website yang dinamai Club Hacker Muslim
diketahui menuliskan daftar tip untuk melakukan hacking ke Pentagon.
· Seorang hacker yang menyebut dirinya sebagai
DoktorNuker diketahui telah kurang lebih lima tahun melakukan defacing atau
mengubah isi halaman web dengan propaganda anti-American, anti-Israel dan
pro-Bin Laden.
Chaos Computer Club (CCC)
The Chaos Computer Club e. V. (CCC) adalah asosiasi terbesar
di Eropa hacker. Selama lebih dari tiga puluh tahun kami menyediakan informasi
tentang masalah teknis dan sosial, seperti pengawasan, privasi, kebebasan
informasi, hacktivism, keamanan data dan banyak hal menarik lainnya di sekitar
teknologi dan isu-isu hacking Sebagai kolektif hacker paling berpengaruh di
Eropa kita mengatur kampanye, acara , lobi dan publikasi serta layanan anonymi
dan infrastruktur komunikasi. Ada banyak hackerspaces di dalam dan sekitar
Jerman yang milik atau berbagi ikatan umum untuk CCC sebagaimana tercantum
dalam kami etika hacker
Peranan Chaos Computer Club (CCC)
Peranan CC adalah
menyediakkan keamana bagi pengguna internet untuk menggunakan privasinnya dalam
Cyberspace. Dan juga untuk mengajarkan bagaimana etika Hacker yang benar.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar